Archive for the 'Game Development' Category

Resource for Real-Time Global Illumination Rendering

I found some paper and thesis that research about global illumination from year 1987 until this year. This resource is really helpful for me, because my thesis is about real-time global illumination rendering.

Link : http://graphics.cs.ucf.edu/publications.php

Teknik Pencahayaan Pada Game

Teknik pencahayaan pada game dapat dibedakan menjadi beberapa, yaitu diffuse lighting, ambient lighting, specular lighting dan attenuation.

Diffuse lighting adalah teknik pencahayaan yang memperhitungkan faktor terlihat atau tidaknya suatu permukaan. Untuk menghitung faktor tersebut digunakan hukum Lambert’s Cosine, dimana rumusnya adalah dot product antara normal vektor dengan arah light. Rumus akhir dari diffuse lighting adalah

Diffuse Equation(Pers.L1)

dimana L adalah vektor arah dari posisi vektor objek ke posisi light, N adalah vektor normal dari objek, C adalah warna light yang ditembakkan, dan M adalah warna material dari permukaan yang sedang di hitung.

DirectX10 Programming

Share pengalaman aja tentang pemrograman grafik dengan directx 10 (Direct3D 10). Yang pertama kali terkilas di dalam pikiranku adalah susahnya membuat program dengan directX10 karena background yang saya dalami tadinya adalah OpenGL. Setelah beberapa waktu (~2 minggu), saya mulai mengerti bagaimana membuat dan menangani vertex dan mesh dengan directX 10.

Bingung?? Pasti, karena ternyata di directX 10 dengan SM4.0-nya seorang programmer dapat bebas memilih semantic HLSL-nya sehingga menjadi banyak sekali inisialisasi yang harus dilakukan. Lalu yang kedua adalah digantinya format file mesh standar directx (*.x) menjadi suatu standar yang baru (*.sdkmesh) tetapi dengan dokumentasi yang minim. Memang semua source code untuk load dan render file tersebut dapat dianalisa, tapi bagi pemula seperti saya ini hal tersebut merupakan sesuatu yang sangat susah :-D .

Rencananya semua yang telah saya lakukan akan didokumentasikan pada blog.

PhysX TechDemo

PhysX Demo 1PhysX Demo 2PhysX Demo 3

Screen shot dari Cryostasis TechDemo. Pada demo ini, ditunjukkan teknologi grafis masa depan dengan berbagai effect yang cukup memukau menurut saya.

elain itu, pada engine ini digunakan Nvidia PhysX sebagai physic enginenya sehingga dapat digunakan hardware physic card yang berupa GPU Nvidia dengan teknologi CUDA.

Waiting for DirectX 11

Yo… DirectX 11 will come very soon (i think :-D ). You know, right now I very confuse about topic of my master thesis. I found some presetation about directX 11 standart in nvidia website. I think i will wait a little bit longer for the driver of the directx 11 standart. Is very nice to use directX 11 for my thesis.

DirectX 11 add some new shader stage, its a Hull shader, Tesellator, and Domain shader. This standart really good for the future game and will be easier in develop advance technique such as view dependent LOD.

Can wait for directX 11 :-D

Normal Mapping

Normal Mapping Vs Standar Shader

Salah satu teknologi yang banyak dipakai untuk game-game modern adalah normal mapping. Normal mapping adalah cara menangani suatu cahaya untuk permukaan dengan ketinggian/kedalaman tertentu. Normal mapping bisa dikatakan mirip/sama dengan bump mapping. Pada tingkatan game yang lebih tinggi biasanya digunakan efek parallax mapping dimana kedalaman dari suatu dari suatu permukaan dapat digambar dengan hanya menggunakan tambahan satu texture saja.

Normal mapping digunakan untuk menghasilkan kedetailan gambar yang tinggi dengan hanya menggunakan beberapa polygon saja. Pada gambar diatas, diperlihatkan bahwa gambar jalan pada sebelah kiri terlihat lebih detail daripada sebelah kanan. Padahal kedua gambar tersebut dirender dengan jumlah polygon yang sama. Mengapa terlihat lebih detail? Karena adanya garis/perbedaan warna yang nyata pada perpindahan suatu warna ke warna lainnya sehingga terlihat lebih detail.

XNA Scene Editor

XNA Scene Editor

Lama tidak menulis, maklum sibuk mengerjain tugas, Gambar sebelah kanan merupakan program yang sedang dikerjakan yaitu XNA Scene Editor. Program ini dibuat dengan menggunakan XNA, dan bertujuan untuk merancang scene suatu game level. Pada dasarnya, program ini dibuat karena tidak ada scene editor pada XNA, dan tidak mungkin menggunakan 3d studio max atau software 3d yang lain untuk mengedit suatu scene.

Program ini masih dalam tahap mengembangan yang cukup serius. Dan akan digunakan untuk merancang gameku yang sedang dikerjakan juga yaitu LIKEMU (Lisensi Kemudi). Mudah-mudahan lancar :-D .

NVIDIA PhysX(tm) Buat Game

Beberapa bulan yang lalu, NVIDIA melakukan pengambilalihan perusahaan Ageia PhysX dan melakukan beberapa langkah yang gw bilang cukup menarik. Pertama, NVIDIA melakukan pengembangan agar PhysX dapat berjalan pada GPU (dengan menggunakan NVIDIA CUDA) sehingga dapat mendongkrak performa dari game (khusus untuk grafik card yang cukup bagus).

 

Kedua, mem-free-kan PhysX untuk digunakan pada game-game kemersial maupun non-komersial. Sebuah kemajuan dan taktik bisnis yang luar biasa. Oleh karena itu, gw pake PhysX untuk pengembangan game gw. Kesan pertama yang ada, bingung (hehehe…), soalnya belum pernah pake PhysX sama sekali. Cari tutorial di internet cukup banyak dan mudah untuk dipelajari. Sampai saat ini integrasi PhysX masih dalam taraf pengerjaan. Mudah-mudah berjalan dengan lancar (meskipun banyak pusingnya :-P ).

 

link:
http://developer.nvidia.com/object/physx.html
http://code.google.com/p/physxdotnet/
http://www.codeplex.com/physxdotnet/

Next Page »